雑想の原(1999/04)


目次
  1. 「巨大ロボットのおもちゃ的観点」 (1999/4/24)
  2. 日記 (1999/4/22)
  3. 「プログラミング言語(その2)」 (1999/4/21)
  4. 「プログラミング言語(その1)」 (1999/4/20)
  5. 「エロマンガ」 (1999/4/17)
  6. 「『○』〜きず○と〜」 (1999/4/15)
  7. 「○ワイ○アル○ム(その2)」 (1999/4/14)
  8. 「○ワイ○アル○ム(その1)」 (1999/4/13)
  9. 「コーナー開設」 (1999/4/11)

 
「巨大ロボットのおもちゃ的観点」

(1999/4/24)
 えーと、予定のトランスフォーマーの話の前振り的な話です。

 昔で言えば巨大ロボット、今で言えばスパロボですか。その中でもおもちゃ的な醍醐味と言えば変形合体ロボット。初代ゲッターロボは別として(といっても近々かなり近い変形のが出るらしいですが)、実際におもちゃでその変形合体が実現できなければ面白くありません。

 私的に重要視するのはやはり変形の大胆さですが、特に合体ものの場合は合体後における各パーツメカのバランスに着目します。元祖本格合体ロボとも言えるコンバトラーVは5機合体というパーツの多さプラス合体が縦一列で左右に別のメカを割り振るということが無い(左右に分かれる奴はいるけど)ため、頭だけ、足の先だけなんていうバランスの悪い担当がいるのが残念です。
 しかしこれくらいはましな方です。これがロボットどうしが合体してさらに巨大なロボットになるような奴だと、バランスの悪さがさらに際立ちます。ゴッドシグマは同サイズの3体のロボット(+飛行メカ)の合体にもかかわらず、そのうち2体が左右の脚、それも膝から下になるだけというバランスの悪さ(その割には合体後の姿は意外と悪くないのですが)。さらにダンクーガに至っては、これも3体合体ですが、核になる象のロボットが帽子をかぶって下駄を履いただけ(残りの2体のこと)じゃないかという陰口を叩かれるような代物。

 バランスと言うか、合体状態での分担でちょっと意外性があったのが、主役メカではありませんが超竜神。大抵の2体合体が上下であるのに対して、こいつは左右でした(これ以前にそういうのは思い出せません。事例をご存じの方はお知らせください)。さすがに左右の分担が対称なこともあり、それぞれの変形パターンもほぼ同じだったのがちょっと残念です。あれで左右が別々の変形をする奴だったら凄かったのですが(バルディオスの脚みたいに)。

 私的にこの手の合体系で最高点を付けてるのがダイオージャ。これはバランスだけでなく、後で触れる変形の意外性でもいまだに最高クラスです。さらに(人型)ロボットどうしではなくなりますが、ライジンオーもバランス面・変形面共に良いですね。

 そう、ここで変形に関しても触れなければいけません。実は変形がつまらないのがかなり多いんです。
 この点で最悪の先例を作ったのが六神合体(実質5体)ゴッドマーズと言えるのではないでしょうか。胴体になる奴と左右それぞれの手足になる奴4体という大きさ的なバランスの悪さももちろんですが、その手足の連中がまた、自分の手足を引っ込めて棒みたいになるだけという変形の芸の無さがつまりません。
 しかしこれはどうも作りやすいらしくて、ゴライオンなんかもほとんどそのままですし、なんといってもトランスフォーマーの合体系に多いのが困り者です。
 大体、ロボットの体を目立つ間接で切ってしまえば、各パーツは丸太かブロックのようになってしまいます。そういうものに変形するのって比較的簡単なんですよね。ゴールドライタンシリーズ並みのバリエーションがあれば別ですが。さらに変形というギミックをほとんど捨てて、パーツへの分解に走りすぎてしまった極端な例がダイラガーXVということになります。

(まったくの余談になりますが、ダイラガーXVはその各パーツにことごとくパイロットが乗るという状態だったため、ロボットもので良くある手や足を吹っとばされたりするピンチが不可でした笑)

 変形面ではそれほど面白くありませんが、まぁ石像が戦闘モードに入るだけみたいなものだから許せる範囲なのがライディーン。
 しかし、変形ロボットとしてこれはちょっとつまらないだろうというのがダイモスです。ちょっと手足を縮めた状態にカバーをかけておいて、変形の際にはカバーを開いて後ろに畳むだけって感じですからね。ビスマルクも確かそんな感じ。パーツをカバーで覆って隠しておくという姑息さが気に入りません。

 それに変形ものでつまらないと言えば、ロボットでないメカ状態の姿がなんだかよく分からない形のもの。
 ダンガードAとか大鉄人17とか、大ざっぱに言えば飛行機っぽいといえなくもないけれど、あからさまにこれがロボットに変形しますよという形はやはりイマイチです。ダイターン3やトライダーG7なんかも変形のバリエーション増えるもののこの系統ですか。
 そういう意味ではメカ状態が実在するもの、つまり車や飛行機であるのが望ましいですね。この話になるとトランスフォーマーが外せないので、後日に回しますが、一つだけ触れずにはいられないものがあります。

 そう、バルキリーですね。あのまったく違和感の無い戦闘機状態(まぁ兵器マニアの方には意見もあるでしょうが)が見事に人型(バトロイド)になる。人型のシルエットも丸太やブロックではなくちゃんと曲線で構成されている。はっきりいって私、いまだに(おもちゃを買わなかったもので)あの変形は理解しきれてません。けれど前記の悪い例のように各状態での不要なパーツをしまい込んで隠してしまうのではなく、それなりに生かしているというところが素晴らしいです。
 さらにバルキリーの功績と言えば、ガウォークという形態の発案ですか。あれを作中の最初で使うことにより、単なる変形途中じゃないんだよという説得力を持たせました。逆に、作中での使用頻度が低かったら、単なる変形途中ってことでもありますが(笑)。

 まぁ、実在のメカの変形っていうのは勇者シリーズのおかげで最近は珍しくないように感じられますが、それ以前はやはり少ないですね。車やバイクを使っててもどこか無理矢理っぽいデザインだったり。その中でもサスライガーの蒸気機関車っていうのは(サイズは別として)かなり頑張ってた方だと思います。(おもちゃで変形を再現出来てないものでは遊園地の乗り物のギンガイザーなんか素材の選択が凄いですね笑)
 ドルバックはメカ状態のデザインは見事なんですが、ロボット状態が出来損ないのリアルロボット(のサブor敵メカ)みたいな感じじゃなかったですか。
 実在と関係無い独自メカでも、変形の見事さでOKなのももちろんあります。ダイデンジンとか好きですし。
 ロボットのパーツ剥き出し(手とか)のザンボット3とかは点数低めになります。
 合体ではないロボット→ロボットの変形って言うのは存在自体が少ないと思いますが、逆立ち系のガラットは意外性があって割と良かったですね、カブタックあたりに引き継がれましたが。

 それから、「変形」(合体のための準備段階を含む)であることが重要です。主役メカに関してはあまり悪い例は無いと思うのですが、番組後半のパワーアップメカがそうだったりしがちです。ライジンオーでいうバクリュウオーとかですね。バクリュウドラゴン→バクリュウオーの変形自体はそれほどでも無かったかもしれませんが、ゴットライジンオーへの合体というのがバクリュウオーをバラバラにしてライジンオーのあちこちにくっつけるだけという感じ。エルドランシリーズではスーパーガンバルガーもキングゴウザウラーも、とにかくバラバラにして再構成するって感じで、変形としての面白さはほとんどありません(そりゃ、ブロックをバラして組み立て直せば別の形になるわな)。勇者シリーズも割とそういうの多いですね。
 ジーマインも見た感じではせっかくの2号機3号機ロボがバラされてるような感じでしたか。

 基本的にバラして解決してるものは嫌いです。元が一つのメカはあくまでも繋がったまま変形すべきです。手だけ、脚だけ、というパーツの担当メカはその辺が難しいんですけどね(左右両方担当の場合)。だからこそバランスの問題、つまり合体後に占めるそのメカの割合が極端に低いようなものは、合体方法が安易に見えてしまうんです。
 そういう意味で驚かされたのがイデオンの1号機メカ(イデオデルタ?)。両腕と頭という、合体後の姿から見れば直接繋がっていないパーツが、ちゃんと繋がったまま変形して合体するんですから。まさかロボットの頭の部分をああいう風にとり出してくるとは思いません。

 頭の話が出たところで、最後に映像作品(アニメ・特撮)の中での変形と実際のおもちゃとの違いの話。もちろん、映像作品側ではデフォルメが入ったりしますから、その面での細かい違いは問題にしません。あくまでも変形パターンの話です。
 特に頭あるいは手(拳)なんかでありがちなのですが、合体変形の際、その過程で中から出てきたり、逆に中に収納されたりするパーツがあります。それがおもちゃで再現出来ない場合、おもちゃの方ではそれを合体変形の際にまったく別パーツとして入っている物をとりつける、あるいは合体変形の際に不要なパーツを取り外してしまう、ということになるわけです。
 それが映像作品通りになっていないからと言って、技術的にどうしようも無い部分はあるんですよね。合体前の単体ロボの時と合体後のロボの頭(もちろん別のデザイン)が同じ場所から生えてくることになってたりして。
 だからこそその問題をうまく解決しているおもちゃに出会うと感心します。頭がちゃんと胴体から生えてくる、拳がちゃんと腕の中から出てくる、あるいはデザイン的に最初からそういうパーツをうまく折り畳むことで解決している奴です。
 それが最初の物かどうかは知りませんが、バルディオスで頭がちゃんと胴体に収納されている(出て来方は残念ながら再現出来ませんでしたが)のを見たときにはちょっと感動したものです。
 変形合体の過程での追加パーツ・余るパーツの存在は減点要素と言えましょう。

 ふー、長くなりましたが、ロボットを見るときの私の視点って言うのは大体こんな感じでしょうか。これやっとかないと、トランスフォーマーの話するときに、脱線が多くなるから(笑)。

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割と普通の日記(たまにはね)

(1999/4/22)
 今朝は客先に入る前にちょっと時間があったので朝マックする。ソーセージマフィンが100円セール中だがバリューセットの値段が下げてないのが謎である。別にポテトは要らないのでそれと飲み物で済ませる。来週だったらシェークが安売りだったのに、残念(朝からシェーク飲むのかってのはまた別の問題だが)。

 今日の作業はといえばほとんど見てるだけ状態のはずだったのだが、けっこう前からやり残していた作業(お客さんの事情でね)がようやく出来るようになったのでついでにやってしまう(本当は別の人間が一昨日やってるはずだったのだが)。
 本当のテーマの方はパソコンと汎用機とのプログラム間通信のテストだったのだが、やはりというかパソコン側と汎用機側のデータのやり取りが一部うまくいかない。というより、それぞれの担当者間の意思の疎通が出来ていないと言った方が良いかもしれない。この手のことだといつもあることだが、2バイト系データの扱いと数値系データの扱いが、発想のところから根本的に違うのである。
 2バイト文字の扱いの方は割と説明が簡単(解決は難しいかもしれない)なのだが、特に数値の説明はやっかいである。汎用機やオフコンのCOBOLあたりで使っている数値の保存形式を、パソコン育ちの人間に「外部10進数」(アンパック/ゾーン)だの「内部10進数」(パック)だの、さらにそれに符号(+/−)が付いたらどうだのといった説明は、理解させるのが大変だ。いや、その辺のことはJISあたりでも決まってて、情報処理試験なんかでも出てたんだけどね、俺の頃は。
 まぁ丁度俺が慣れてる問題でもあったから良かった。上記のように見てるだけの予定ってのは実は俺がピンチヒッターだったからなのだが、ある意味不幸中の幸いだったかも。異なるシステム間のやり取りってのは結局お互いの取り決めが命なので、俺が前に作ったことのある資料を後日渡そう。

 というわけで、適当なところで仕事は切り上げ。早く終わったので、スーダラ社員としてはそのまま帰って途中で買い物でもしていこうと目論む。
 小田急線沿線ということで、途中の町田に寄るか一気に新宿まで行くかが問題だが、町田は土地勘が無いとか眠いので寝ていきたいとか考えて、結局新宿へ出る。

 銀行で金を降ろした後、まずはヨドバシのアニメコーナーへ向かう。昨日テレビを見ていて天使になるもんっ!のOPのシングルが既に出ていることを知ってGETするためである。が、なぜか置いていない。しょうがない(CDはヨドバシで買えないなら地元で十分なため)のでそのままソフマップへ。1階でCAD検定の本を購入。地元の本屋も決してコンピュータ関係の本が弱いというわけではないはずなのだが、なぜか置いていなかった本なのでラッキーである。

 そのままソフマップ4階のソフトコーナーへ。目的はDelphiの価格を見てヨドバシと比べるためなのだが、「おにいちゃんといっしょ」(説明は省略)の広告を見てくらくらとしてしまい、自分のダメさ加減を思い知る(笑)。Delphi自体の店頭価格はヨドバシよりちょっと安いようだったが、ポイントカードと組み合わせた場合についてもあるので、とりあえず見送る。

 次はトライソフト。GENERATION-Xの#52が既に出ていたので購入。#51を先週買ったばかりのような気がするのだが(このへんのアメコミは大抵月刊ね)。バチャロが抜けてからは絵的に辛かったのだが、最近はけっこう気に入っている。
 その後ヨドバシへ行ったのだが、なんと先週はあったはずのDelphiが無くなっていてガックシ。またソフマップへ戻るのも面倒なので、そのまま駅へ向かう。今日はヨドバシとの相性が悪いらしい。

 地元へ戻ってアニメイトで無事に天使になるもんっ!を購入。最近はCDに関してはメイトで購入する率が高いような気がする。LDは山野楽器が多いんだけどね。
 帰りがけにセブン−イレブンに寄る。カップラーメンで尾道とかいう新製品を買う。ラーメンの王道というシリーズらしい。妙にシンプルなデザインなので他のを見てみると、この尾道が明星なのに、同じラーメンの王道で例えば和歌山がマルちゃんだったり、札幌だか函館だかがエースコックだったり(このへんは記憶違いがあるかも)とか、メーカーが異なる。写真を使わないシンプルなパッケージデザインも統一されている。謎だ。

 帰り着いて飯を作ったりポケモンを見たりした後、天使になるもんっ!を聴く。期待通り良い感じ。いや、第一話で本編を見る前に既に、「サイクリングサイクリングラララ♪」のワンフレーズに一発で撃墜されていたのである(笑)。
 最近ノエルのおかげで頬っぺたぷるんもマイブームである・・・ブルンではいけない。

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「プログラミング言語(その2)」

(1999/4/21)
 どのプラットフォームでも動く、という汎用性が売り物のJAVAも一時勉強してみたことはあるのですが、例によってMSが独自仕様に走るのはもちろんのこと、SUNとHPの間ですら方針に違いがあるとか、最初の志はかなり良い感じだったのに結局色々と機能を追加せざるを得なくなり汎用性が怪しくなってきたのに幻滅してるところです。実行させるためには結局いろいろなモジュールが必要みたいですしね(JVM環境を整えるのが大掛かり)。

 そのくらいなら、OSには依存するとしてもネイティブな実行プログラムの作成できる言語の方が望ましい、と最近では思えるようになってきました。
 実際、ちょっとしたツール類なら、そもそもそのプラットフォームだから必要だってのが多いですから、OS依存は気にすることも無い制約と思います。

 ただ、OS依存は仕方ないにしても、それ以外のものに縛られるのは出来るだけ避けたい。MS−Accessベースとか、WEBブラウザ(IEやNN)ベースとか、特定のアプリベースのものが、そのベースそのもののバージョンアップに振り回されるのを、仕事上いやと言うほど見てきていますから。ビジネス上の戦略も絡まり、故意に上位互換性を切り捨ててるだろう、ってところがありますからね。
 OSレベルでもそういう面はもちろんあるのですが、あのMSでさえも新しいOSを出す際にはかなり上位互換性に留意せざるを得ません。派手に新機能を謳うのも良いですが、今使ってるアプリが動くというのでなければユーザが簡単に乗り換えてくれませんから(ビジネスでもコンシューマーでも)。
 そんなわけで、依存元をOSレベルだけに押さえてあれば、DOSやWin3.1のツールの中にもWin98はもちろんwinNT4.0ですら快適に動いてくれているものがけっこうあります。元祖LHA.EXEなんて仕事の際にはどこででも使えるようにいまだに持ち歩いてますからね。

 そういう観点からするとVBは開発ツールとしては問題外。というか、ランタイムモジュールを別途必要にするような言語はすべて避けたいわけですが、VBは特に使われてる範囲が広いだけあってダメですね。新しいバージョン用のモジュールがインストールされたせいで、過去のバージョンで作ったプログラムが動かなくなるなんて言うのでは話になりません。ちゃんと上位互換性を持たせるか、ファイル名を変えるとかするのが当然なのに、それをしないのがMSの「仕様」なんだから、プログラマー側では回避しようがありません。(個人的な考えでは究極的には外部モジュールの話なんだから、新しいバージョンで作ったプログラムが古いモジュールでも動くべきだと思います。新しい機能は別の新しいモジュールで実現すれば良い)
 私は直接VBそのものを勉強したことはありませんが、一応世間では覚えやすい言語ということになってるらしいですな。まぁ、それを否定しようとは思いませんが、自分で使う対象にする気にはなりません。
 製品そのものは新しいものが出ようとも、自分の手元にあるものは新機能を求めない限りそれはそれで使い続けられるって言うのは重要ですから。

 じゃあ、どうしようかってことですが、本当はC(今はC++とかいうんですか? 違いを知りませんけど)の方が良いんでしょうねぇ。いちど覚えればいま話題のリナックスとかUNIX系をはじめとして、他のOSにも応用が利きそうですから。
 でもねぇ、昔かじりかけた経験からしても、やっぱりCはちょっと難し過ぎという印象が拭えなくて(笑)。また、メジャーな言語だけあってコンパイラも色々出ていてどれを選んで良いのやらという感じだし(コンパイラもちょっと高いし)。
 それで今魅かれているのがボーランドのDelphi(日本での発売がボーランドじゃなくなってるみたいですが) 。実際にやってみないと覚えやすいかどうかは見当付きませんが、出始めた頃からコンセプトには魅かれていた製品です。付属のツール類の少ないスタンダード版なら実売2万円ちょっとで買えそうだし。最初は、というか私の考えてるレベルのプログラムを作る分には十分でしょう。これもある意味、MS(Win)とボーランドと心中なんですけどね(笑)。

 Delphi買おうって言うのは今けっこうマジに考えていて、出来たらゴールデンウィークを一発目の開発に当てたいなどともくろんでおります。はてさて、どうなるか。

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「プログラミング言語(その1)」

(1999/4/20)
 ご多分に漏れず、私が初めて手を染めたプログラミング言語と言えばやはりBASICでした。まぁ機種がPC−6001mkIIだのMSX2+だので、ちょっと計算させたりするのがせいぜいでした。グラフィックなんて言うのはLINEだのBOXだのPAINTだのといった命令でちまちま描いてた時代ですが。
 その後、大学の頃にちょっとだけFORTRANだのCOBOLだのをかじり(情報処理試験2種なんかFORTRANで受けました)、さらに試験用にアセンブラとしてCASLですか。
 就職後は汎用機のCOBOLに、PCがビジネスに普及し始めた頃(当然DOSベース)にはdbMAGICなんていうのもやりました。この頃Cを独学してみようかなんて思ったりして本を読んだりしたこともありましたね、身に付かなかったけど。Winの時代になるとMS−Accessでの開発やMS−ExcelとかのVBAあたりの勉強もちらっとはやってましたが、業務でプログラミングを自分でやるようなことはほとんど無くなっていたので、これも使い物になるところまで身に付かなかったですね。

 趣味の方ではオーサリングツールということで、当事Windows3.1版は機能の低かったDirectorを避けてToolBookなんていうのを使ってみました(同人ソフトも出した)が、すぐにWWWというかHTMLの時代になったので世間の標準とあわなそうなツールはあっさり捨てました。まぁこれはオーサリングつまり文や絵を見せるためのツールというレベルなので、プログラミングとはちょっと違いますが。
 その後、HTML絡みでJavaScriptやPerlにも手を出しております。しかしまぁこのへんは所詮テキスト処理用という感じですし、やはりスクリプト言語というあたりに使い勝手の悪さを感じて、いつの間にか手を出さなくなっております。

 さて、じゃあ今やりたいプログラミング言語は・・・っていうところで、今日は時間が無いので続きはまた今度。

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「エロマンガ」

(1999/4/17)
 エロゲーの次はエロマンガかい、あんた。
 いや、エロでないネタもあるんですが、とりあえず手近に積み残してるネタから取りかかってるってことで。

 なんつうか、成年コミックって言う呼び方はイマイチしっくり来ませんな。成年コミックマークのきっかけとなった有害図書規制以前はもちろん、エロ劇画しか無かったところからいわゆる美少女マンガが出始めた頃(同人は別として商業誌は)から見ていましたから、エロマンガくらいの呼び方で良いやっつうか。

 それはさておき、私はそれほどエロマンガを読む方ってわけではありません。エロメディアそのものもどっちかっつうと、実写系の方が好きだし。エロマンガはたまに単行本に手を出すくらいで、雑誌なんかは全然読みません。ゲームは前に書いたとおり最近手を付け始めたばかりですし、アニメは全く見ません。
 実写か絵かということよりも、内容というかジャンル重視ですかねぇ。実写のだとフェチ系だったり(制服だったり身体の特定のパーツだったり)。

 うちはエロ系だとずっと取っておくというより適当な期間が過ぎると処分しちゃったりする方なんで、あまり在庫は無いんですが、その中でも長生きしてるのを見るとやはり特定の作者に偏ってます。
 熟女系に走る前の北御牧慶とか、割と初期の頃の小林少年だとか、手を出し始めたのは最近なんですが魔北葵やしのざき嶺とか。
 知ってる人が見れば分かりやすいラインナップですか?

 まぁ、ジャンルへのこだわりってのは、そこにマイナーあるいはインディーズなメディアならではの意外な拾い物と言うか作品に感動を求めているってことではなく、直接的な嗜好の充足を求めている(いわゆる実用性と言うか「おかず」)だけってことでもあるんですが、まれに意図せずしてエロ以外の要素でも楽しめる作品を入手してしまうこともあります。
 あ、そうそう。入手方法としては秋葉原とかに出かけていってエロマンガに強い本屋(漫画専門店と限定できないのがさすが秋葉原だったりしますが)で買うということもありますが、比率としてはけっこう地元の古本屋で安くなった新古本を買うというのが多かったりします。そんなもんで、買ったら数年前の本だったなんてことも良くありますね。
 そういうわけで、読んでみて面白くて、ある意味悔しかったような本のご紹介(ここまで前振りかい)。

 初版の日付が1月で買ったのも1月下旬くらいだったということは、割と出てから間を置かずに買えた(これも新古本で)らしい本で、かかし朝浩の「原罪病棟」。ちなみに作者の名前は全く聞いたことがありませんでした。これが2冊目の単行本のようです。
 病棟と付いてることから分かるように病院もの、というかナースもの(エロのジャンルとしては)ですな。それにちょっとSMが入ったような表紙絵に魅かれて(中身を立ち読みで確認することまでは出来ないのが一種のギャンブルです)買ってみました。
 SMもイッちゃってる奴だとちょっと引いてしまうたちなので、出だしを読み始めてハズレかなぁと心配したのですが、所々に差し挟まれる裏の事情らしき部分に魅かれて読み続けました。絵柄としてはあまりロリ系ではないので趣味に合ってると言えば趣味なんですが、普通の漫画として見た場合それほど好きな絵柄とは言えません。しかしちょっと暗めな絵柄が話とマッチしていて結果的には気に入ってます。
 説明すると長くなってしまうのでストーリーの解説は省きます(わずか6話の話なのに)が、人間の怨念と愛情の描写が優れていて(大げさですか?)感動できます。何より、キャラクターが良く出来ていると言えるでしょう。ヒロインの桜庭鮎美さんも魅力的で、特に最終話で主人公と結ばれるところなんて最高なんですが、私が好きなのは鉄囲宏子ちゃんです。
 淫乱馬鹿系のキャラとして出てくる(とはいってもちゃんと看護婦の資格も取って仕事もこなしてるようだから俺より頭良いんだろうなぁ)のですが、主人公に対する気持ちがまっすぐで、5話で壊れちゃってた主人公を立ち直らせたのも彼女であり、ある意味、鮎美よりも重要なキャラでしょう。最後で主人公と鮎美が結ばれると共に失恋した彼女が泣き笑いしてるところなんてけなげで、俺だったら宏子ちゃんの方を取るぞ、なんて思ってしまうところは既に負けてますね私。

 もう一冊、こちらは一昨年の9月発行なんでちょっと古いですが最近手に入れた、矢凪まさしの「ボクと彼女の秘密」。この作者も名前自体は心当たりは無いのですが、絵柄はなんとなく見たような気がしてならないです。
 当然表紙からだけでは中身は何だか分からなかったのですが、読んでみて驚きました。なんと例の私の趣味に直球ど真ん中なネタ。カバーの絵には明確な兆候は無かったのですが、絵の雰囲気とタイトルに何か感じるものがあったのだろうか、俺。確かにカバーの絵は物凄く上手いというところまでではなかったですが、私の嫌いな、小手先の技術はあるけど本質的に下手(CG使われるようになって以来そういう漫画家が増えましたが)、という感じが無くて、何か期待を促す部分はありました。そのへんが買った動機かもしれません。
 これまたストーリーの方は省きますが、まっとうな恋愛物です。もちろんエロシーン満載ですし、エロマンガなりのアブノーマルなシチュエーションもあるのですが、展開そのものはサンデーでやってるサラダ・デイズ並みに直球勝負です。ラブコメというほどコメディ面は遊んでません。
 まぁ確かに部分部分を見ればどこかで見たようなキャラ、どこかで見たような場面・セリフばかりとも言えますが、それをこのシチュエーション・この展開にこう当て嵌めてくるかぁ、というところが非常に上手い作品だと思います。
 それに主要登場人物3人が3人ともとても善人で、そのあたりも私としてはツボだったりします。友人の神月玲の幸せを想うあまりわざと悪ぶって身を引こうとする有川美奈とか、その美奈の気持ちを分かった上で敢えて自分のトラウマを克服しないままなのにも関わらずその策に従おうとする玲とか、ツボ押されまくりです。
 そして、彼女らのたどり着く結末が、ある意味エロでなければ語り得なかったものだというのもこの作品の魅力でしょうか。近いシチュエーションを少年マンガ・少女マンガでやることも可能ではあるでしょうが、同じ結末をセックス抜きで終わらせたらキレイ事というか嘘臭くなってしまうでしょうから。
おまけ
 前回触れた「○」の小説ですが、「期待した俺が馬鹿だった」と言いたくなるような出来だったので、省きます。

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「『○』〜きず○と〜」

(1999/4/15)
 「○」って漢字一文字のタイトルだと何だか分かりませんな。○ワイ○アル○ムをやるきっかけにもなった例のゲームです(13日参照)。

(以下、相変わらずネタバレあり)
 ○ワイ○アル○ムがちょっとシミュレーションっぽい要素が入ってたのに比べると、純粋なアドベンチャーと言えるでしょうか。ビジュアルノベルと謳ってるように、、○まい○ちの夜とか弟○草とかに近い感じかもしれません(という割にどちらもやってません)。
 マルチエンディングという範囲に収まらない、マルチシナリオと呼びたいシステムですが、大きく分けると従姉妹の柏木四姉妹それぞれとの4タイプの展開になります。プラスして番外編みたいなのとおまけのシナリオがありますが、メインは四姉妹のものでしょう。

 ゲーム全体として解決すべき重要な問題としては大きく2点あります。
 一つ目は主人公自身の鬼の力の制御の問題。これはそのまま柏木一族の血統の問題であり、主人公の父親や四姉妹の両親の死の謎の真相でもあります。
 二つ目は、鬼の引き起こす異常な殺人と女性拉致の問題。
 これに前世の問題などが絡むわけですが、これは悪く言えばたとえ明らかにならなくても日常生活に影響は無い問題とも言えるので、ゲームの世界の中でどうしても放っておくわけにはいかないのは前記の2点だけでしょう。

 ところが、この2点ともがすっきり片づくのは、長女の千鶴さんのシナリオでだけなんですね。三女の楓ちゃんのシナリオでは力の制御の話しか出てこないし、次女の梓のシナリオでは殺人事件の方しか問題にならない。四女の初音ちゃんのシナリオに至っては、そのどちらのことにも触れない上に、最後になってさらに大きな問題が起きたところで終わってしまいます。
 マルチシナリオなので、主人公の行動によってストーリーがどこまでも変わるというのは構わないのですが、同時に、主人公の言動とは関係無く、世の中は世の中で動いてる部分もあるはずです。主人公に必ず関わって来ずにはいないような問題が、シナリオによっては全く出てこないというのは、バッドエンドの時ならともかくグッドエンドの時には納得いかないものがあります。
 最終的に四姉妹の誰とくっつくかとか、それぞれの問題にどう決着をつけるかとかは、それこそマルチシナリオの腕の見せ所ですが、起きているはずのことが出てこないまま終わるのは同一世界の中での展開のバリエーションという枠を越えています。(このへんのことをうまく説明する言葉が出てこないのがもどかしい)

 例えば、鬼の力の制御に関しては生まれつきで決まっているかのような説明があったのに、進め方によって制御が出来たり出来なかったりするのは矛盾なわけです。

 あと、部分部分での選択肢と、その選択が後の展開にどう影響を与えたかの因果関係が見えない部分もあるのが残念ですね。もちろん、逆によく考えると、ああそういう繋がりがあったのか、と納得できる部分もあって舌を巻きますが。
 ちょっと話はずれますが、主人公の鬼の力って血統から来るものなのか前世から来るものなのかが曖昧ですね。シナリオによっては主人公が次郎衛門の生まれ変わりだから鬼の力を持っているようにも受け止められます。良心的に解釈すれば、鬼の力そのものは柏木一族の血筋に因るもので、制御できるかどうかが前世による、と考えることも出来そうですが。

 キャラクターとしては初音ちゃんが好きなんですが、ストーリーとしては千鶴さん、それも千鶴さんの死んでしまうバッドエンドのパターンが一番好きだったりします。
 ゲーム中で解決しきれてない問題やら、前記のような進め方によるジレンマの解決なんかが気になって(笑)、小説版を買ってしまいました。まだ読み始めたところなんで、面白かったらまた触れるかもしれません。

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「○ワイ○アル○ム(その2)」

(1999/4/14)
 昨日の晩ふと思い付いた「配達証明メール」とかいう話でも書こうかと思ったけど、e-mailの仕組み上、まともに実現しようと思ってもせいぜい「送信証明」くらいにしかならないだろうなっつうのと、そんな大事な内容なら郵便出しゃ良いじゃん、という根本的な問題に突き当たったので止めときます。
 んで結局、○ワイ○アル○ムの続き。

(以下、引き続きネタバレあり)
 というわけで、由綺エンディングを見た後、先輩の美咲さん、幼馴染みのはるか、家庭教師のバイトの教え子のマナちゃんと順調にCG達成率を100%にしつつ終わらせました。由綺のライバルの理奈ちゃんについてはエンディングは見たもののCG100%にはならず、由綺のマネージャーの弥生さんに至ってはエンディングも見られませんでした。
 弥生さんに関してはかなり序盤での由綺のイベントを見逃していたということで私の凡ミスと言えましたが、理奈ちゃんで見逃していた大晦日のイベントを発生させる条件がなんか納得行きませんでしたね。

 大晦日に先立つクリスマスイブにどういうイベントが起きるかが重要なのですが、他のキャラと異なり理奈ちゃんだけはライヴツアー中ということで目的の本人と会うのは不可能です。そのせいで、イブを見てもうまく進行しているのかどうか自力では見当が付かなかったわけですね。で、どうやらそれ以前に弥生さん用のあるイベント(由綺の時も起きますが)を一つ起こしておいて、イブに弥生さんと会うように持っていっておかなければいけなかったらしいんです(そこでの選択肢は違うものを選びますが)。
 そうしておくと大晦日に無事に理奈ちゃんに出会えるようです。でも、そこでの会話や、新年の理奈ちゃんの新曲のリハーサルでの英二さんとの会話を見ると、どうもイブには英二さんと会っていなければならなかったらしいんですね(由綺と弥生さん以外の時のパターン)。バグでしょうか。
 ○ーフの公式ページに○ワイ○アル○ムのアップデートプログラムが出てたんで、それを当てたら直ってるかとも思ってやり直してみましたが、変わりませんでした。(CGの「その他」ジャンルの達成率も50%が最高らしいし)

 理奈ちゃんの新曲のリハーサルといえば、たいていの進行状況で由綺側から見たこのイベントには出会えますが、理奈ちゃん相手で進めているとそちら側から見られます。流れる歌自体は同じですが、理奈ちゃん側ではこれがけっこう作り込んだミュージッククリップ風になっていて、このゲーム中屈指のシーンと言えるのではないでしょうか。
 イベントの出し方としては年が明けてから4日まではA.D.のバイトに行かないようにしておいて、5日(週明け)に初めてTV局に行くようにすることですが、理奈ちゃんの場合に限っては4日までに2回以上喫茶店に行っている(自由行動でハマる場合あり)と、兄妹喧嘩のイベントが起こってしまってダメになることがあるような気がします(もちろん大晦日のイベントはこなしておく必要あり)。

 そんなこんなで、細かなイベントのやり残しはあるでしょうが、一通りのプレイは終えられました。
 攻略法って程でもないですが、基本的には目的の相手にガンガン近付くような選択肢を選んでればOKでしょう。特に弥生さん相手の時なんかは微妙な駆け引きかな?と思わせるような選択肢もありますが、自分の欲望に忠実になってるのが一番(笑)のようです。

 上記のようなハマリもあって、一番多く見たエンディングが理奈ちゃんでしたね。それはとりもなおさず、Hシーンを一番多く見たってことでもあるわけですが(笑)。そのせいってわけでもありませんが、理奈ちゃんのシナリオが一番気に入ってるような気がします。お互いに徐々に気持ちが近付いていくって(自分で言っててハズイが)部分がうまく描けていると思います。由綺との決着の付け方も全シナリオの中で最高だと思いますし。
 それから、目的の時以外は憎ったらしいだけのガキなのに、そのシナリオに行くと泣けてしまうキャラのマナちゃん。マナちゃんのエンディングに辿り着けなくなりますが、最後の決定的選択肢の時にいっぺん由綺を選んでおいてマナちゃんの家庭の事情をじっくり聞いておくことをぜひお勧めします。マナちゃんのシナリオがより深く楽しめるようになりますから。
 この二人にプラスしてはるかのシナリオで進めるのは、プレイの最中が楽しめましたね。なんかねぇ、相手に振り回されてるようなシチュエーションって弱いんですよ、私(弥生さんの場合は笑えないレベルまで行ってしまっているのでアレでしたが)。ただ、はるかの場合はエンディングに物足りなさが残ったため、ちょっと評価が下がります。由綺との関係をはっきりさせなかった部分ですが。弥生さんエンディングの時のような複雑な心境に陥ってるならまだしも、はるかのエンディングは単なる問題の先送りなんで、ゲーム中に決着をつけて欲しかったところです。

 もちろん、由綺のシナリオも好きです。ただ、ゲームとして楽しめる度合いとしてはちょっと他のシナリオに負けてたかも。
 前回も触れたように、異様に感情移入度が高かったため、プレイ中は目的の相手をかなりマジに好きになってます(あー恥ずかしい)。で、由綺相手のプレイの時は、邪魔が入ろうがなかなか会えなくなろうが「恋人同士なんだ」という自信が揺るがない(おいおい)もんで、プレイの味付けとなる「不安感」が無いんですよ。逆に、音楽祭前夜になって由綺の抱えていた不安感に気付いても、画面上の自分(主人公)の頼り無さに関係無く「俺の気持ちは全く変わってないぜ、安心しなベイビー」くらいのものでしたし(そこまではいっていない)。
 そういうわけで、幸福感はあるものの、ドキドキワクワク感にはちょっと欠ける由綺シナリオでした。

 前回も触れましたように、○ワイ○アル○ムのシングルCDが出ています。
 これのポイントは○HI○E A○BU○(由綺のOP)と○OU○D OF D○STI○Y(理奈の挿入歌)がフルコーラスで入ってることですね(アレンジも新しくなってます)。プレイした上で2番の歌詞を聞くとジ〜ンとくるものがあります。
 セガカラに入っているという噂もあるので、チャレンジしたいですねぇ(笑)。

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「○ワイ○アル○ム(その1)」

(1999/4/13)
 私が何らかのパソコンを持ち始めて既に十数年経ちます(最初は知り合いから中古で買ったPC-6001mkIIだったか)が、実写系・アニメ絵系問わず成人向けゲーム(以下エロゲー)をちゃんとやったことって同人ソフトあたりしかなかったんですよ。市販のエロゲーを買って遊んだことって無かったです。おまけに最近はアーケード(ゲーセン)のとゲームボーイのソフトを除くとコンピューターゲーム(TVゲーム)を遊ぶこと自体がほとんど無くなっていて、最後にやったのってSS版エルハザードかSFC版ドラクエ3あたりだったかもしれません。

 基本的にエロを楽しみたいならビデオとかの方が良いじゃんと思っていたのですが、たまたま私の好きな漫画家(商業誌活動はなさってますが私はどちらかというと同人作品の方のファン)さんがあるエロゲーにハマっていて、その同人誌を出していたというのがきっかけになって、「いっぺん、エロゲーにも手を出してみようか?」という気持ちになりました。とりあえず、ソフトも高いんでいきなり買うというところまでは至らず、そのエロゲー(最新のゲームというわけではなかったので)と同じメーカーの出しているゲームを知り合いから借りて遊びました。これもたまたま最近、新しいPC(何故かいきなり自作)を使い始めたというのもあって、その性能評価という気持ちもありました(前のが性能面だけでなく構成面でちょっとゲームを動かしにくかった)。
 そのやったゲームというのが○ーフの○ワイ○アル○ム(一応伏せ字)。一発でハマリました。ええもう、12月に出てたらしいシングルCD買っちゃうほどに(笑)。

(以下、プレイ記みたいなもので、何が訴えたいとかいう文章ではありません笑。ネタバレあり)
 ご存じの方も多いでしょうが、この作品はエロエロ漬けというよりは恋愛シミュレーションのクライマックスのイベントとしてエロシーンもあるという感じです。そっちのジャンルから考えると、最初から特定の恋人が存在するというシチュエーションから始まるこの作品って割と珍しい部類なんじゃないでしょうか(といって私、もそもそもギャルゲー自体を全然やってない人間なんで間違ってるかもしれませんが)。
 そういうスタートなんで、とりあえずその第一回プレイはその恋人とうまく行くように意識して遊びました。実は私、「浮気」って嫌いなんですよ(「心変わり」してしまうのは仕方ないが「二股」は良くないというか)。そのプレイは大体うまく行きまして、その由綺という恋人とのハッピーエンドはもちろん、一回のプレイでCG達成率も100%行くという順調さ。といってももちろん由綺関係のすべてのイベントをこなしたわけではなく、図書館とか学園祭とかバレンタインとかのイベントは逃していましたが。
 由綺のバレンタインと言えば謎ですね。当日喫茶店でバイトしてると会いに来てくれてチョコを渡してくれるのですが、その時は市販品です(弥生さん狙いの時も)。しかし、当日会えずに翌日あたりに喫茶店に行くと伝言と共に残されてるのは何故か手作りチョコ。おまけにバレンタイン当日にA.D.のバイトで由綺に会うこともあるのですが、その時は何もくれないのに翌日喫茶店に行くと預けてあったり(笑)。
 私だけかもしれませんが、このゲームはプレイしてて感情移入度が異様に高いので、由綺狙いのプレイの時が1番心が痛まなくて助かります。ええ、恋人がいるというシチュエーションから始まるこのゲームは、他のプレイやってるとき、マジでイタイんですよ。

 以下、続く(こんなネタで笑)

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「コーナー開設」

(1999/4/11)
 えーと、とりあえずコーナー開設のご挨拶でございます。(開設なのに何でそれ以前の2月のページがあるんだというツッコミは無し)

 当「たから書房」には従来いわゆる日記のコーナーはありませんでした。何か更新する度にトップページに一言書いてきましたが、基本的には一回限りのもので私の手元にも過去の内容は残っていません(ご存じの方はご存じのように、一部のものは隠しページに保管してありましたが)。何故かというと、ページを立ち上げる際に「ちゃんと売り物のあるページにしよう」などと考えていたからです。
 当時はちょど誰もがWWWのページ(言葉の使い方としては厳密には間違ってるらしいですが以下ホームページ(HP)と記述)を作ろうとしていた頃(勢いとしては今以上かも)だったのですが、私の見方からすると「中身の無い」HPが多かった。ご丁寧に「とりあえず作りました」とか断ってあったりして。私はそういうのを十把一からげにして「日記と掲示板しか無いページ」などと馬鹿にしておりました。

 でもね、気が付いてみるとけっこう自分の巡回先に日記ページ(日記がメインのHPというわけではなく、日記コーナーという意味ね)が多いんですよ。それは、相手が(ネット上の)知り合いであるとか、自分の好きな作家や業界人であるとか、その人の日記に興味を持つ何らかの理由はあるわけです(そういう意味ではまだ自分の中では「日記と掲示板しか無いページ」という蔑称が生きている)が、他人の日記・雑談の類が面白いと思う気持ちはちょっと分かってきました。
 そうなると面白いと思うものは自分でもやってみたくなるのが人情です。また、これまでにも考え付いたことを(自分のHPを使って)世間の目にさらしたいと思っていながら、たまたま他の更新のタイミングと合わずにそのまま忘れてしまっていたことがけっこうありました。私、割と不穏当なことも考えるもので、それを他人様の掲示板に書いたりするのは迷惑そうだったりしますので(おまけに、討論したいわけではなくて単に言いっぱなしにしたいだけだったりして)。
 何分、人に見せるとか何とかの動機が無いと、考えをメモっとくのも面倒臭いという性分なもので。(このへんが本当の動機)

 というわけで、こんなコーナー作ってみました。どうせ日記どころか月記になりかねないようなペースでの更新になりそうですが。とりあえず、ここの更新オンリーについてはページの更新履歴に含めない、というのが最後のポリシーということで・・・

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(c)TAKARASHI YUTAKA. 1999